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Computadoras y sensores se integran a ropa y calzado. El traje robótico de aprendizaje.

Por Andrea Gentil

Prenda maestra. Desarrollada por el MIT, esta prenda permite aprender y corregir posturas mediante vibraciones sobre articulaciones y tendones. Las señaladas con puntos rojos marcan malos movimientos; los verdes, los correctos.

Vencer era una manera de acercarse a Dios, un acto sagrado al que los atletas se entregaban en cuerpo y alma, desnudos y sin calzado alguno. Así eran los primeros Juegos Olímpicos que se celebraron en Grecia en el año 776 A.C y en el que solamente podían participar hombres que pasaban por la prueba de carrera en el estadio de 192 metros. Mucha agua ha corrido, mucho tiempo ha pasado, y ahora no solamente es el deportista lo que importa. También todo lo que lleva puesto.

Fueron los ingleses, a fines del siglo XIX, los que idearon maneras de que las zapatillas se adhirieran mejor al suelo, fijándoles pequeñas tiras en la suela. Así, empezó otra carrera, tal vez menos acalorada pero no por eso menos intensa: la de fabricar materiales y diseñar formas que ayuden a quienes corren, nadan, andan en bicicleta, medios para rendir más, agotarse menos y vencer.

Los expertos tratan, por ejemplo, de imitar la piel de los tiburones para los trajes de baño. El nadador australiano Ian Thorpe (que ganó 11 títulos mundiales y 5 oros olímpicos) usa para competir un traje de baño diseñado para él, que reduce las turbulencias causadas por el agua.

Los velocistas tienen trajes que nacieron después de analizar cómo son las estructuras aerodinámicas, con la idea de que pueda cumplir con las leyes que rigen a un auto deportivo en movimiento. Las tenistas femeninas, cuya ropa está diseñada no con telas comunes, sino con unas trabajadas para permitir una sudoración libre: cuanto más aumenta la temperatura corporal, más ventilación para refrescar el organismo ofrecen los géneros. No se humedecen, ni siquiera se arrugan y ayudan a mantenerse mejor.

Tecnomovimientos. De alguna manera, ya no todo queda exclusivamente en manos de los entrenamientos y de los deportistas; computadoras, sensores, cámaras digitales y puntos de agarre y respiración estrictamente estudiados hacen que el deporte se haya convertido también en un lugar donde la tecnología juega al todo o nada.

Ir a competir o a entrenarse en un lugar geográfico ubicado a gran altura, por ejemplo, puede preverse mediante ambientes de prueba, practicando en un cuarto con clima artificial denominado cámara hipóxica. Parecida a una carpa, cuenta en su interior con una presión ambiental reducida, simulando las condiciones que deberán enfrentar los deportistas al cambiar de terreno y ubicarse en uno mucho más alto que el mar.

El fútbol, ese mismo que miles de veces se pudo jugar con pelotas de trapo, tiene ahora balones que entre sus capas de espuma sintética contienen un gel especial para absorber mejor los golpes, y que, casi mágicamente, se ajusta a las condiciones climatológicas más adversas, llámense viento, nieve, lluvia, calor. Al momento del impacto, esa pelota sufre una leve deformación, y rápidamente vuelve a su estado normal, cameleónica transformación que la hace un 5% más rápido que otras pelotas.

Otras que tuvieron cambios radicales son las bicicletas de competición: si antes eran de hierro ahora son de aluminio, carbono y hasta titanio, para otorgarles resistencia a prueba de casi todo, a cambio de un peso mínimo.

 

En desarrollo. Un centro de alta tecnología tan prestigioso como el Massachussets Institute of Technology (MIT) también emplea algunas de sus investigaciones en dar con elementos que contribuyan al entrenamiento deportivo y que ayuden a las personas en rehabilitación motora o con incorrecciones posturales.

En general, se comprobó que ellas mejoran su aprendizaje motor si están acompañadas por un profesor o instructor que les dé información en tiempo real a través de diferentes canales: auditivo (con instrucciones muy específicas sobre el comportamiento), visuales (demostrando la actividad por ellos mismos), y táctil (dirigiendo físicamente al aprendiz). Esto último es lo más difícil de tener a tiempo completo en la vida real, y no hay instructor humano capaz de comentar y corregir de manera táctil las posturas de todas las articulaciones implicadas al mismo tiempo en una actividad física determinada.

Así las cosas, Jeff Lieberman y Cynthia Breazel diseñaron un traje robótico que analiza el movimiento a realizar aplicando un feedback (retroalimentación) de tipo vibrotáctil en tiempo real al cuerpo del estudiante, simultáneamente a lo largo de todas las articulaciones implicadas en el ejercicio. TIKL (por Tactile Interaction for Kinesthetic Learning, Interacción Táctil en el Aprendizaje Cinestésico) es el nombre de la tecnología en cuestión, y consta de cuatro módulos.

En primer lugar, el profesor realiza un movimiento que el estudiante intenta imitar. Su ejecución es filmada mediante un sistema óptico Vicon de captura del movimiento. Los resultados de ese seguimiento realizado por el sistema óptico se incorporan en el software desarrollado por los investigadores que compara los ejercicios de los estudiantes y los profesores para generar las órdenes de retroalimentación dirigidas a los primeros. Estas órdenes se transforman en señales sensoriales cuando son enviadas al traje vibrotáctil que lleva puesto el aprendiz.

Cuando una articulación hace un movimiento erróneo la persona recibe vibraciones que lo alertan, ya sea durante flexiones o rotaciones. ¿Cómo se da cuenta la persona de que está haciendo todo bien? Cuando no recibe ninguna vibración.

“Nuestros estudios indican que la utilización de retroalimentación táctil en el aprendizaje motor induce un cambio estadísticamente muy significativo en la ejecución –explican los investigadores especialistas en robótica–. Reduce hasta en un 27% los errores en tiempo real; la tasa de aprendizaje mejora hasta un 23%; y el estado de equilibrio del aprendizaje de los errores, es decir, la duración del aprendizaje en el tiempo, logra incrementos de un 27%”. El objetivo a largo plazo de este sistema es convertirlo en algo sencillo, cómodo y para poder llevarlo durante horas, de forma que pueda proporcionar un continuo flujo de información al usuario en el aprendizaje de nuevas habilidades motoras. Algo que, más allá de sus ventajas, suena a tortura en imperceptibles y soportables dosis por hora.