Palabras claves: DEPORTES/ DEPORTES CON PELOTA/DEPORTES COLECTIVOS/JUEGOS

Título: Las competencias múltiples y combinadas encierran un potencial de creatividad casi inagotable. Todas las disciplinas se benefician, desde el atletismo hasta los grandes juegos.

Autores: Gautschi, Rolland; Gilomen, Martin; Keim, Veronique; Wolf, Mark; Lehner, Patrick

Traductor: Alina García Vázquez (

Texto Completo:

FESTIVAL POLIDEPORTIVO

Cada disciplina deportiva, por su complejidad, es de alguna manera una competencia múltiple y muy en particular los deportes colectivos. En realidad los grandes juegos descansan en habilidades, que observadas por separado, pueden considerarse disciplinas en sí. Además de la visión periférica o de la facultad de anticipación, los jugadores deben dominar la carrera de velocidad (arrancada), los saltos (saltabilidad), la precisión (tiros a la meta, pases). Este cuaderno práctico da la posibilidad de abarcar ampliamente el concepto de competencia múltiple. Además de las competencias tradicionales de atletismo encontrarán diferentes formas adaptadas a los juegos colectivos así como competencias atractivas en la esfera de la resistencia.

 

 

Del Voleibol al Aquatlon

¿Cómo transformar los deportes de balón en competencias múltiples?

El Baloncesto, el voleibol, o el balonmano se convierten en un tetratlón donde son coronados los mejores atletas individuales.

 

En las primeras páginas del folleto se ofrecen ideas al respecto. ¿Y por que no promover el espíritu de equipo en un deporte famoso por su carácter individual como es el caso del atletismo?

 

Podrán descubrir formas atractivas en las páginas de la 8 a la 10.

Los ejercicios que a continuación se proponen se adaptan a diferentes niveles y públicos y están dirigidos a los especialistas en eventos de este tipo (como entrenamiento alternativo) para los escolares.

Sumario

Deportes colectivos

Balonmano...2

Voleibol...3

Baloncesto...4

Unihockey...5

Fútbol...6

Juego de raquetas...7

Atletismo

Saltar, velocidad...8

Atle-rallye...9

¡Siempre más fuertes!...10

Resistencia

Bicicleta y carrera...11

Uno, dos, triatlón...12

Balbiatlón...14

Y todavía...15

 

JUEGOS CON PELOTAS

DEPORTES COLECTIVOS

Los atletas deben correr rápido y/o durante un tiempo prolongado, saltar alto o lejos, lanzar…

Los jugadores, para lograr su máximo rendimiento, deben cumplir lo mejor posible sus diferentes tareas motrices y si es posible al mismo tiempo. Las siguientes cinco formas competitivas se pueden variar de acuerdo al lugar, al tiempo y los objetivos. Para cada disciplina se anotarán en una ficha de control los resultados de los jugadores. Principio: Los ejemplos propuestos exigen todos más o menos el mismo tiempo de ejecución. La disposición en estaciones (sentido de rotación  predefinido) es la más racional.

Balonmano

Rápido y preciso

 

Dos pelotas pesadas situadas en una portería. Una situada sobre un cajón compuesto por seis elementos, la otra sobre el único elemento superior del cajón. De esta forma, un balón se encuentra sobre la parte superior derecha de la portería mientras que la otra en la parte izquierda inferior. Numerosos balones de balonmano se encuentran a mano, dentro de un cajón virado.

 

Durante treinta segundos, el jugador deberá apuntar alternativamente a la derecha y a la izquierda, sin sobrepasar la línea de los lanzamientos libres. Cada balón pesado que cae da un punto. Los otros alumnos ubican nuevamente los balones más pesados sobre los cajones y llenan poco a poco el depósito.

 

Salto al ala

 

El elemento superior de un cajón  se sitúa en un ala, al exterior del círculo. Se sitúa un colchón detrás del círculo y una cinta métrica desenrollada en el suelo. El jugador se impulsa, se apoya en el cajón y tira, justo antes de caer sobre el césped. Los compañeros de equipo miden y anotan en la ficha la distancia entre el cajón y el primer contacto del jugador con el césped. El resultado solo cuenta si se marca un gol.

 

Defensa

 

En una zona delimitada, una defensa debe bloquear la mayor cantidad de atacantes posible, en un «uno contra uno», de forma que no puedan tirar a la línea de gol. Duración 45 segundos. Si la defensa llega a bloquear al adversario provocando una falta solamente sancionada por un lanzamiento libre, se gana un punto. Si su falta genera un penalti, se le retira el punto (el penalti no es sin embargo ejecutado). Un punto de penalti le es también atribuido si deja pasar a un atacante que finaliza su acción con un gol.

 

Si el atacante pasa pero no marca, la puntuación continúa siendo la misma. El siguiente atacante entra en juego desde el momento que el precedente termina su acción (retenido o partido de gol)

Cross – balonmano

 

La puesta en práctica  de un recorrido de cross en la sala. El jugador dispone de tres intentos para superar los obstáculos, hacia delante, hacia atrás, de lado, rodando, etc. Solo cuenta el mejor recorrido. El cronometraje lo realiza un compañero de equipo.

NOTA: para los más jóvenes, prever un entrenador o un maestro para juzgar las acciones defensivas. En todos los casos, designar a alguien para la medición del tiempo.

 

Voleibol

Saltabilidad vertical

 

Fijar una cinta métrica a una de la anillas. El jugador salta de derecha a izquierda (i-d-i,d-i-d) y se apoya sobre las dos piernas para elevarse lo más alto posible a lo largo de la cinta. Cinco intentos por jugador.

 

Nota: medir primeramente la altura que cada jugador alcanza con su mano, con su brazo levantado, los pies en el piso. Se obtiene de esta forma la saltabilidad vertical relativa (altura después del salto- altura de la mano, pies en el suelo). De esta forma la talla del jugador  no influye en el resultado.

 

Servicio – precisión

 

Una zona (tapiz de 16 mm por ejemplo) es definida en el campo contrario. El jugador trata de alcanzar el blanco sirviendo por arriba o por debajo, según elija. Cada balón que toque la zona es un punto. Según el nivel, las zonas son más o menos grandes y descentradas.

 

Nota: competencia de tiempo (un minuto) o del número de balones puestos a su disposición.

Pases al rey

 

Cuatro pequeños tapices forman los ángulos de un rectángulo. Sobre cada tapiz se encuentra un jugador en posesión del balón y en el medio, el jugador que está siendo controlado. Por turnos, los compañeros pasan el balón al centro. El jugador debe reenviarlo de forma que sea recuperado sobre le tapiz. ¿Cuántos buenos pases logra el jugador durante un minuto?

 

Mesa giratoria

 

La mitad del grupo se forma en columnas delante de la red, el otro grupo delante del campo contrario. El primero pone en juego las dos manos y cede su lugar al siguiente que trata de reenviar la pelota que atrapa y así seguidamente. El jugador que no vuelve a atrapar el balón o le envía por fuera de una zona preestablecida pierde una vida de las tres que le han sido atribuidas en un inicio. Luego de las eliminaciones sucesivas, los dos últimos sobrevivientes se enfrentan en duelo. El ganador gana dos puntos, el perdedor un punto para su lugar en la final.

La pregunta es ¿Quién llega primero a tener cinco puntos (o quién posee mayoría de puntos después de tres tiempos)?

 

Variante: después de cada pase, el jugador pasa por debajo de la red y forma una columna delante (desplazamientos rápidos cuando quedan menos de cinco jugadores)

 

BALONCESTO

Dribble-agilidad

 

Cuatro estacas con un aro a los lados forman un cuadrado (5m de distancia). El alumno sale driblando desde la estaca 1. En la estaca 2 lo espera un segundo balón (colocado en el interior del aro). Lo toma y alcanza la estaca 3 driblando con las dos pelotas. A su llegada la coloca y continua con el balón hacia la cuarta estaca donde se apodera de una segunda pelota hasta la estaca donde deja otro, etc. Un compañero cuenta los puntos (un punto por estaca sobrepasada), el resto de los eventuales compañeros de juego vuelven a colocar las pelotas que se salen fuera de los aros.

Variante: Los jugadores se sitúan al lado de las estacas y driblan en espera antes de entregar la pelota al jugador.

 

Tiros bajo presión

 

Se invierte el elemento superior del cajón y se sitúa detrás de la línea de tres puntos. Seis posiciones de tiro (marcadas en el suelo con cinta adhesiva) corresponden a los valores de puntos diferentes según el ángulo y la distancia. Para cada lanzamiento el alumno atrapa el balón en el cajón, driblea y elige una posición de tiro (nunca dos veces seguidas la misma). Después de su tiro, regresa a buscar un balón nuevo y recomienza. Los compañeros de juego van en busca del rebote y vuelven a colocar los balones en el cajón.

Variante: alternar siempre tiros a derecha e izquierda del cajón.

 

Fundamentales en movimiento

 

Se coloca un aro a la izquierda del cesto, a una distancia de 25 metros del muro (aproximadamente). El alumno lanza el balón contra el muro y lo recupera cuando se detiene el tiempo (pies paralelos) en el círculo. En ese momento, se voltea, y parte driblando con la pelota alrededor de las cuatro estacas alineadas en dirección del centro de la sala. A la salida de la última estaca, hace un pase al compañero 1 que le devuelve el balón sobre la marcha. El jugador rodea la última estaca ubicada a la derecha (a la altura de la línea de los tres puntos) y termina en dos pasos (tiro sobre la marcha). Se apodera del rebote y recomienza con pases hacia el muro. El compañero cuenta las canastas anotadas.

 

Variante: el pase contra el muro puede ser reemplazado por un segundo pasador. Efectuar el ejercicio con la «mano débil»

 

Defensa

 

El jugador B y C defienden cada uno su zona, un rectángulo delimitado por dos conos o estacas (de 3 a 4 metros de amplitud). A se encuentra en posesión del balón, detrás de la línea de fondo y debe atravesar las zonas defendidas sucesivamente por B y C. Se recoge un punto por zona que atraviesa sin perder el balón. Cuando ya ha llegado al otro lado, cada jugador se desfasa en dirección del muro (A toma el lugar de C, B el de A y C el de B). Cada jugador debe pasar tres veces por cada puesto.

 

Unihockey

Tiro a distancia

 

Son dispuestos cuatro bancos acostados cada cinco metros a través de la sala, perpendiculares al sentido del juego. Un jugador ubicado detrás de la línea experimenta diversas técnicas de tiro para pasar el balón por encima de los bancos (tiro del lado derecho, tiro de revés, tiro rodado).Cada banco sobrepasado otorga un punto. ¿Quién alcanza la mayor distancia con un tiro?

 

Fabrica de pases

 

Dos jugadores frente a frente, cada uno con un balón, un tercero en el medio de los dos, sin balón. El jugador del centro se sitúa frente al jugador A, recibe un pase y le envía el balón. Se vuelve enseguida hacia le jugador B y hace la misma maniobra, etc. ¿Cuál equipo de los tres alcanza el mayor número de pases en un tiempo determinado?

 

Duelo

Delimitar un pequeño terreno de tres metros sobre tres en un rincón de la sala (con los bancos). Dos jugadores se disputan el balón durante veinte segundos. El jugador en posesión del balón cuando suena el silbato, gana un punto. El perdedor recibe el balón para comenzar una nueva ronda de veinte segundos.

 

Guardianes fijos

 

Se sitúan dos porterías a una distancia de cinco metros una de la otra. En la primera, el elemento del cajón superior se coloca horizontalmente, en la segunda verticalmente con el objetivo de materializar a los guardias. Tiros alternativos para lograr un gol. ¿Quién marca la mayoría de goles en veinte segundos?

 

¿Rey y reina en los juegos de balón?

 

Las sesiones propuestas pueden ser objeto, cada una por separado, de un «entrenamiento» durante varias semanas, concluyendo con la coronación del rey y la reina de los juegos de balón. Pero el elemento lúdico debe estar presente como una filigrana a lo largo de las sesiones. La mayoría de los ejercicios se prestan muy bien  al control de lo adquirido al final del período.

 

Fútbol

Más malabarismos

 

Determinar una distancia de 30 a 50 metros de acuerdo al nivel de los jóvenes. Los jugadores tratan de alcanzar la llegada lo más rápido posible, haciendo malabares con el balón. Si el balón se cae, hay que comenzar nuevamente. Salida en cuatro: el primero recibe cuatro puntos, el segundo tres, etc.

 

Variante: hacer malabares lo más lejos posible, sin preocuparse de la velocidad. Se atribuyen puntos en función de las zonas alcanzadas.

 

Quítate de ahí

 

Trazar dos líneas distantes de 30 a 40 metros. Dos jugadores se encuentran en el medio del campo delimitado, alejados 10 metros uno del otro. Cada uno debe empujar al otro más allá de su línea. ¿Cómo? El jugador A lanza el balón hacia lo alto y juega con la cabeza en dirección de su adversario. Esta lo bloquea en el suelo con el pie. Desde ese lugar trata de hacer lo mismo para hacer retroceder a su adversario. Un punto de recompensa para el jugador que empuja al otro hacia la línea posterior. Cambiar a los grupos cada dos o tres minutos adicionando al mismo tiempo los puntos.

 

Penalti!

 

La portería de los goles esta dividida en seis zonas que se corresponden a puntos diferentes. Los jugadores disponen de diez balones para alcanzar el máximo de puntos.

 

Variante: Ídem, pero después de una carrera golpeando el balón con el pie.

 

Juego directo

 

Trazar dos líneas distantes de seis a ocho metros. Formar equipos de tres jugadores, dos jugadores en una línea, el tercero delante. El jugador A pasa a B y sigue el balón. B pasa a C y sigue el balón, etc. ¿Cuál equipo logra la mayor cantidad de pases un minuto? Cambiar la composición de los equipos después de cada minuto.

Juego de Raquetas

 

La precisión, la agilidad en el manejo de la pelota y una buena capacidad de reacción son tres ingredientes muy apreciados en tenis, en badminton y en tenis de mesa. ¿Por qué no coronar el rey y la reina de los juegos de raqueta?

 

Organización de la sala

 

El Badminton y el tenis de mesa son juegos por partida doble (doce jugadores por ronda) y en el tenis sencillo (cuatro jugadores por ronda en total, dos por terreno de juego). En una clase de veinte alumnos, es necesario formar equipos de dos jugadores que cambien después de cada ronda. Cada alumno recibe una tarjeta con su nombre en la cual anota los puntos marcados. Después de cada ronda (se pasa por todos los puestos) y se compatibilizan todos los puntos.

 

Variante para las clases numerosas, posibilidad de jugar por partida doble en tenis, con una raqueta para dos (cambio después de cada tanto). De esta forma, veinte alumnos pueden jugar al mismo tiempo, sin substitutos ni esperas. Esta modalidad también es posible con los dos otros juegos para hacerlos más difíciles.

 

Adaptaciones

El Badminton y el tenis de mesa adoptan las reglas y el equipamiento habitual. En  el tenis utilizar preferentemente una pelota más suave (del tipo que se usa en softball) para evitar los rebotes demasiado altos en un espacio restringido.

ATLETISMO POR EQUIPOS

 

Saltar, correr

Un buen corredor es habitualmente un buen saltador de longitud y esta es una buena razón que justifica el entrenamiento de  estos dos aspectos al mismo tiempo. Y en equipo es mucho mejor para la motivación.

Cuatro atletas como mínimo forman un equipo que pasa por cuatro puestos. Solo el resultado del grupo cuenta.

Nota

Un doble horario es suficiente para el conjunto de puestos, calentamiento y limpieza comprendidos. No obstante la instalación debe estar lista con antelación y las explicaciones deben ser claras y precisas. Un profesor es suficiente para el desarrollo de los ejercicios si bien una persona suplementaria es conveniente para las carreras relámpago de velocidad. Esta forma conviene también en una jornada deportiva o encuentro y se adapta también muy bien a la sala.

Relevo en la carrera de velocidad

Los corredores se sitúan en la pista a intervalos de 50 metros (para equipos de cuatro, son suficiente 200 metros). Una cámara de aire marca la zona del relevo. El primer relevista corre 50 metros y deposita el bastón en el interior de la cámara de aire. El segundo lo toma y hace lo mismo, etc.

Variante: forma clásica del pase del relevo, mano a mano. Los alumnos pueden también repartirse libremente en las distancias, a condición de respetar los límites (20 metros como mínimo, 60 como máximo)

Carrera de velocidad - relámpago

 

Trazar sobre la pista diferentes zonas: zona 1=20 m, zona 2=25 m, zona 3=30 m, zona 4=35m, zona 5=375m , zona 6=40m, zona 7=42m, zona 8=44m. Con la señal, los alumnos arrancan en una carrera de velocidad. Después de 5 segundos, el profesor silba de nuevo. Los alumnos reciben puntos según la línea que hayan sobrepasado.

Saltos de riesgo

 

Determinar la zona de arrancada para el salto en posición con los pies juntos. Tender una cuerda a dos metros de distancia en la arena. Cada competidor se lanza. El que toque o no supere la cuerda es eliminado. Después que todo el mundo ha pasado, la cuerda es desplazada treinta centímetros hasta el último saltador en competencia. Evaluación 1: todos los saltadores comienzan con la más pequeña distancia. El número total de saltos determina el equipo ganador.

 

Evaluación 2: cada cual comienza donde desea. El equipo que llegue más lejos con el menor número de intentos es el que gana.

 

Lejos y Alto

 

Se coloca una fina percha de bambú sobre los montantes de la instalación para el salto de altura. La distancia autorizada entre el tapiz de recepción y el último apoyo es de 1,5 -2 metros. El mismo principio que el ejercicio precedente. La barra se sitúa de cinco en cinco centímetros.

Nota: La percha debe caer con facilidad. Evitar bloquearla contra los montantes. No es un elástico.

Atle-rallye

 

A lo largo del recorrido, los participantes son confrontados a diferentes competiciones que ponen a prueba sus capacidades atléticas.

Distancia

 

Para los niños del segundo grado, un recorrido de cuatro kilómetros es lo que conviene: el mismo garantiza una buena duración de la competencia, evita las obstrucciones y exige un pequeño esfuerzo aerobio. El circuito no se revela de antemano sino que se descubre a través de las banderolas que lo jalonan. Numerosos corredores por equipos: de tres a ocho.

Competencias Intermedias

Estafeta-obstáculos

Crear un recorrido de 30 metros de largo con dos estacas o conos  a cada extremidad. Tres cajas de plátanos como obstáculos marcan el recorrido (dos y dos de manera que formen un pequeño muro). Cada corredor debe saltar por encima del obstáculo, girar alrededor de la estaca y tocar la mano del que sigue.

Estafeta - bala

 

Crear un área de lanzamiento. Atención! No hacerlo sobre el césped del estadio de fútbol. Los niños lanzan un balón pesado o una bala lo más lejos posible. El punto de aterrizaje de un competidor representa el punto de partida del compañero de equipo siguiente. Cada cual lanza tres veces.

 

Triple salto

 

Implementar un área de salto (zona de impulso, cinta métrica). Cada alumno efectúa tres saltos sobre una pierna. Primer cambio hacia la pierna derecha, segundo hacia izquierda.

Lanzamiento de precisión

 

Crear un blanco de tres metros sobre tres. Diseñar las zonas de lanzamiento a 15, 25 y 30 metros. El objetivo es alcanzar el blanco directamente (sin rebotes o pelotas que rueden) con pelotas de tenis. Cada miembro del equipo ocupa un lugar determinado. Todas las plazas deben ser ocupadas. Cinco intentos por jugadores.

 

Material:

  • 7 cajas de plátanos.
  • 18 conos.
  • 3 cronómetros.
  • 1 bala de 3 Kg. (o una pelota pesada de 1,5 Kg.)
  • 1 cuerda + cinta métrica.
  • 1 silbato
  • 15 pelotas de tenis.
  • 24 cartas de 8 colores diferentes.
  • 8 cartas de equipos.

Atletismo

Siempre más fuertes!

 

¿Quien osa afirmar que el atletismo es un deporte poco atrayente, poco dado a los cambios?

Las variaciones de las formas conocidas ofrecen una nueva apertura y permiten descubrir el parentesco entre las diferentes disciplinas.

Izquierda y derecha

Tratar de rescatar las disciplinas tradicionales de sus viejas costumbres cambiando los datos. Evaluar siempre dos distancias, altura o peso por competencia.

 

Ejemplo: Prueba múltiple izquierda-derecha con salto del longitud, de altura y lanzamiento.

Rey de los lanzadores

 

Competencias múltiples donde se trata de lanzar, empujar y expedir diferentes artefactos

Empujar: pelotas pesadas, balas, piedras, etc.

Lanzar: jabalinas, discos, diferentes tipos de balas, bolos.

Expedir: cámaras de aire, frisbees, pequeños martillos (bala sujetada a una cinta).

Salto

 

Las combinaciones de salto (altura y longitud) o variaciones de esa misma disciplina se prestan muy bien como introducción o conclusión al tema «saltar».

Altura - longitud: antes de saltar en longitud, el deportista debe primeramente dominar un obstáculo de 50 centímetros (figura 1)

Salto de estilo: el saltador debe sobrepasar las barras en los tres siguientes estilos: ventral, fosbury-flop y tijera. La suma de esas tres alturas es tenida en cuenta.

Altura Relativa: no se tiene en cuenta la altura absoluta sino de la diferencia entre la altura que se domina y la talla (diseño 2)

Triple Salto: longitud alcanzada con tres pasos (izquierdo, derecho, izquierdo).

Salto desde posición firme: salida desde posición firme y salto (de rana).

 

Percha: saltar lo más lejos posible con la ayuda de una percha (no demasiado larga)

x-athlon - relámpago

 

El ejemplo del decatlón en una hora inspira esta forma propuesta en la escuela. Los alumnos deben cumplimentar lo más rápidamente posible un pentatlón (cinco disciplinas). Para el resultado final no solamente cuentan los puntos sino también el tiempo de que se dispone para poner punto final a las cinco competencias.

Resistencia. Bicicleta y carrera

 

«¡Yo corro y tu pedaleas!» La combinación carrera y bicicleta es un excelente medio de entrenar la resistencia en los jóvenes sin que los mismos se den cuenta (o casi!). La posibilidad de cambiar los roles ofrece un aspecto interesante al nivel de la cooperación.

 

Principio

 

Cierto recorrido conocido, debe ser realizado por dos, uno lo hará corriendo y el otro en bicicleta. Cambios libres de acuerdo al estado de fatiga (pasarse también el casco!) Los dos competidores pasan la línea de llegada al mismo tiempo.

 

Estar atentos a elegir un circuito lo suficientemente llano para que un ciclista pueda recuperarse. Reservar los trayectos accidentados para los más experimentados.

Variantes y formas de entrenamiento

Box-stop

 

Los cambios  son solamente autorizados en ciertas zonas o después de un tour. De esta forma se reparten equitativamente las distancias en bicicleta y a pie.

Cita

En la salida, el corredor parte en un sentido mientras que el ciclista lo hace en otro. En el punto de encuentro, cambian de papeles (el ciclista entrega bicicleta y casco) y continúan el recorrido. El objetivo es llegar la punto de partida al mismo tiempo.

 

Equilibrio

 

Un alumno en bicicleta dispone de un pequeño trayecto bien delimitado. Mientras que su compañero efectúa un pequeño circuito en la carrera, el ciclista debe tratar de mantenerse en la bicicleta (pedalear lentamente y mantener el equilibrio).

Variante: Reducir el terreno de la bicicleta. El primero que ponga el pie debe enfrentarse a una pequeña ronda de penalidades.

 

Figures

 

Dibujar en el suelo formas y palabras (con sal, tizas u otro). El ciclista y el corredor los bordean por cada lado lo más cerca posible.

Variante: El ciclista recibe del que dirige el juego una palabra que debe «escribir» pedaleando sobre un área pequeña. Su pareja si es posible en posición más elevada, trata de adivinar la palabra secreta. Después de haberla trasmitido a quien dirige le juego, cambio de papel.

Recorrido de obstáculos

 

Dos alumnos implementan un recorrido con obstáculos utilizando diferentes objetos (pequeños conos, planchas, etc.). Las secciones son explicadas, controladas antes de comenzar el test. Los competidores se lanzan al recorrido con el objetivo de mantener el equilibrio a lo largo de las pequeñas competencias. El tiempo no cuenta.

Juego de dados

 

Un alumno lanza el dado, el segundo pedalea. El nombre escrito sobre  el dado determina el número de vueltas a realizar. El juego finaliza cuando el equipo ha obtenido treinta puntos.

Variante: Cada uno lanza el dado. El que saque el número mayor o el menor comienza.

¡Prudencia!

 

En todos los juegos y formas competitivas con bicicleta, es obligatorio controlar cada aparato: particularmente los frenos, los faros si fuese necesario y ajustar la altura. Es de uso obligatorio también la viñeta y el casco. En el caso que se produzca una salida del grupo, el acompañante se ocupara de todos los problemas organizativos e informará a los alumnos de la forma en que se debe seguir la  marcha en caso de ponche, accidente, fatiga, etc.

Resistencia

Uno, dos, triatlón

 

El triatlón y sus variaciones se han abierto después de cierto tiempo, camino en las escuelas. Al nivel competitivo, las formas multideportivas, donde domina la forma aerobia, permiten también  hacer cambios en eventos importantes.

Tri de cuatro

 

En equipos de cuatro. El primer competidor se lanza para efectuar el recorrido nadando. A continuación, sale del agua, se prepara para la bicicleta, el casco incluido. Cuando está listo, le pasa el relevo a su compañero que está ya equipado. Al final del recorrido, alcanza la zona de cambio y se prepara para la carrera. En ese instante el corredor en turno se lanza. Al final, cambia para la natación  y  transmite el «bastón» al cuarto competidor para comenzar a nadar. Así seguidamente hasta que todos los competidores hayan pasado por los tres puestos.

 

Natación: 100 metros

Bicicleta: 1 kilómetro

Carrera: 500 metros.

Protocolo

 

Preparar y explicar bien las modalidades en vigor en el triatlón par los cambios. Partida en masa, el borde de la piscina. Cada cual efectúa su minitriatlón con la siguiente tarea: marcar su nombre durante cada pasaje a la zona de cambio. El maestro percibe de esta forma cuantos minitriatlones que el alumno ha efectuado. Lo único que hace es supervisar el conjunto.

 

Variante

Bajo forma de aquatlón (sin bicicleta) o de duatlón (sin natación)

Natación: de 50 – 100 metros

Bicicleta: 1-2 kilómetros

Carrera de 500 metros – 1 kilómetro

Duración de la competencia: 20-40 minutos.

 

Algunos «trucos» para los recorridos

 

Las formas presentadas en estas páginas son convenientes tanto para el entrenamiento como para las pequeñas competencias. De acuerdo a las distancias seleccionadas, se adaptan a todas las edades.

Los recorridos son preparados, marcados y asegurados con antelación.

  • La zona de cambio esta delimitada y cerrada para todos los participantes.
  • Cada participante equipa su zona personal de cambio.
  • En la zona de cambio, la bicicleta debe ser únicamente empujada.
  • Si es posible, la llegada y la salida de las bicicletas se realiza por separado.
  • Lo ideal es de encontrar el mismo recorrido para la bicicleta y la carrera.

 

Corto o largo

 

El concurso comienza con la salida en masa  del borde de la piscina. El equipo «dirigente» cambia durante la competencia las distancias, desplazando las zonas de cambio. Para ello, es necesario que las marcas (conos por ejemplo) sean fácilmente transportables de un punto al otro y que las condiciones de seguridad sean respetadas. Cada minitriatlón efectuado es registrado por el alumno en la zona de cambio en una tabla. El entrenador supervisa la competencia y la detiene después de determinado tiempo.

Variante: Carrera con handicap para los mejores equipos.

Natación: 50-100 metros

Bicicleta: 1-2 kilómetros

Carrera: 500-1000 metros

 

Multi-CO

 

Preparar diversas competencias con las diversas variables. Ejemplo en el agua: 100 metros con aletas, pesca con anillas, clavado desde la plataforma de salida, nado libre o con plancha de natación

Resistencia. Ballbiathlón

 

Un tiro mal hecho y cae la sanción implacable: una vuelta suplementaria. El biatlón exige resistencia y sangre fría en el momento del tiro. Las variantes que se calcan sobre ese modelo no faltan así como tampoco las pruebas para sancionar las imprecisiones.

Baloncesto-biatlón

 

El biatlón es una actividad que se organiza fácilmente en el marco de una escuela o durante las pausas de una clase de gimnasia. El principio es muy simple.

El jugador recorre una cierta distancia, y después tira a la canasta (tres intentos o más según el número de participantes) desde una zona predefinida (exterior de la raqueta por ejemplo). Por cada tiro marcado, el jugador parte para una pequeña vuelta suplementaria.

Jamás sin mi pelota

Fútbol

 

Aquí también, es necesario adaptar la dificultad de las tareas a las capacidades de los participantes. Ejemplos: la pelota debe entrar directamente en la portería sin tocar el suelo, la portería esta obstruida por obstáculos, distancias más o menos grandes, con o sin guardia, etc.

Voleibol

Después de cada ronda, el jugador intenta servir en una zona precisa del campo contrario.

 

Balonmano

 

Después de cada vuelta, el jugador debe tirar a la portería tomando impulso desde el grueso colchón. Los dos tercios de la portería están «cerrados». Otra posibilidad es un tiro de siete metros a la portería, con el guardia.

Unihockey

 

Penalti contra la portería defendida por el guardia o tiro en la portería a medio cubrir.

Señalamiento: La distancia (a la canasta, a la portería, etc.) debe ser elegida para permitir marcar a menudo (mejor para la motivación) La ronda de «castigo» es suficientemente corta para no hipotecar las oportunidades de volver a atrapar a sus adversarios si se apodera del balón. Si es posible, todos deben poseer un balón para evitar las esperas. Después de cada ronda exitosa (incluidas rondas de penalidades), el jugador recibe un distintivo.

 

Otras formas

Y todavía...

En desorden algunas ideas  para organizar un triatlón o un gigathlón en casa.

Gi-gagatlón

Como alternativa del gigathlón tradicional, podemos imaginar la siguiente combinación: bote con remos -triciclo- patineta- escalamiento o subida de escalera.

Aquatlón

Se inspira en los famosos «Juegos sin fronteras»: carrera de dados-pista de obstáculos flotantes- transporte sobre neumáticos- saltos.

Cruce del lago

Efectuar las diferentes partes del trayecto con medios de locomoción diferentes:

1. Con paletas, 2. Sobre neumáticos, 3. Sobre cámaras de aire de camiones, 4 con careta y tubo.

(Hay que tener cuidado por cuestiones de seguridad pues habrá gente en el recorrido)

Fiesta acuática

Diferentes puestos con atribución de puntos según la dificultad (buena mezcla entre juego y competencia)

Trabajadores en cadena, transporte de líneas de agua, surf sobre planchas de natación, puzzle acuático, llenado de gorros de baño, etc.

Super-decatlón

Por grupo o en concurso individual («Juego sin fronteras»)

Lanzar la jabalina (de madera), saltos sobre balones de gimnástica, desplazar las montañas (diferentes objetos, como tapices) levantarlas en otro lugar, canotaje (espalderas móviles, bancos con timones), columpios, bicicletas acuáticas, triciclos, etc.

Multi-CO

Para verdaderamente perder el norte:

CO en línea, CO croquis, CO normal, CO de memoria, CO miniatura (carta reducida), CO patines, COVTT, etc.

Es el camino lo que cuenta

Recorrer una cierta distancia por sus propios medios: a pie, en patines, en bicicleta o VTT, en patinetas, en skateboard, en bote con remos, con aletas, con planchas de natación, etc.

 

Los juegos en fiesta

Juego de la oca gigante, juego de estrellas, etc.

(Ver también  cuaderno práctico de «mobile»6/99).

Pruebas de resistencia.

Se proponen muchas pruebas a los alumnos y cada uno elige 3 (o cinco) por los cuales recibe puntos.

Cross-country, vuelta en bicicleta, natación, recorrido en patines de línea, circuito-resistencia, remo, circuito de carrera en sala, pista finlandesa, etc.

 

 

Revisado y actualizado por: Lic. M. del Castillo Zayas (01/07/04)