Palabras claves: AJEDREZ/NIÑOS/RECREACION/APRENDIZAJE/ENSEÑANZA/DIDACTICA

Título: Propuesta de un juego didáctico recreativo para la enseñanza- aprendizaje del ajedrez.

Autor(es): Lic. José Rafael Falero Otero

                  Lic. Elisa Berta Pons Quesada

Fecha de publicación: 24 de septiembre de 2012 

Resumen:  

Después de un estudio  realizado a los niños de 2do grado de categoría (7-8 años) de la escuela Vietnam Heroico  se detectó que presentan deficiencia en el aprendizaje del   conocimiento básico del ajedrez; así como la poca inclinación a su estudio, producto a que no  cuentan con el suficiente material didáctico recreativo que les permita motivarlos hacia este, en estas edades los niños  buscan  actividades que para ellos  aparentemente son más activas que el ajedrez, lo cual hace que sepamos mucho más de sus actividades físicas y casi nada de lo que ocurre en el interior de sus pensamientos, y es precisamente en sus mentes donde hay que trabajar más para que logren saber pensar y adquirir el éxito en la vida, a tomar decisiones a trabajar en equipo, a ser independiente, a solucionar problemas y  para ello que mejor herramienta que el ajedrez, pero este debe incorporarse de forma progresiva y diferente, para que sea aceptado con alegría y entusiasmo.

Texto completo 

INTRODUCCIÓN

El ajedrez es un juego de mesa muy antiguo, cuyo lugar de procedencia es muy incierto, su última referencia más divulgada durante los últimos tres siglos es que surgió en Asia Central, hacia la región noroeste de la India.

Ha sido descrito de muchas maneras tales como: Deporte, ciencia, técnica, juego de campo y arte.

Originalmente su nombre, Chaturanga, estaba referido a un juego de guerra en el que participaban simultáneamente cuatro jugadores que conducían a cuatro ejércitos que representaban a las fuerzas militares indias; a saber: un rey, un consejero, ocho elementos de infantería, dos de caballería, dos carros y dos elefantes. Para jugar, los participantes hacían rodar unos dados sobre un tablero o tapete cuadriculado.

El proceso de difusión del juego ocurre entre los siglos VI y IX cuando llega a Europa con la invasión de los moros por la península ibérica, Italia y Grecia.

La obra más importante sobre el ajedrez en la Edad Media es el “Códice” del mismo Rey Alfonso X (Sevilla 1283), cuyo original se conserva en el Monasterio del Escorial.

Es un hecho histórico que después de quince siglos de existencia, el ajedrez no solo ha conservado hasta ahora su vitalidad y fascinación, sino que además ha ido desarrollándose junto al proceso cultural global y enriqueciéndose en nuevas ideas que reflejan la imaginación y la lógica del hombre.

El ajedrez  ha  sido descrito de muchas maneras tales como: Deporte, ciencia, técnica, juego de campo y arte.

- Es una Ciencia ya que contribuye a desarrollar el intelecto humano. Además porque posee un objeto de estudio, una metodología, un cuerpo teórico y un campo  de aplicación.

- Es un Deporte pues es un juego competitivo, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción de normas. Es utilizado como recreación, pasatiempo o diversión, donde el factor suerte no determina la victoria.

- Considerado un arte porque promueve la creatividad y la producción, además de producir  placer estético.

-Es una técnica ya que se puede aprender y perfeccionar hasta alcanzar los niveles óptimos.

-Llamado también como un juego de campo ya que simula una guerra real llevándose a cabo en el tablero con ideas tanto tácticas como estratégicas.

-Cuba tiene el privilegio histórico de ser el primer país de América donde se practicó el Ajedrez en 1518 y de haber contado con un campeón mundial considerado como uno de los más grandes genios que han existido, José Raúl Capablanca y Graupera (1888-1942). Figuras cimeras de nuestra historia han sido amantes del Ajedrez y de alguna manera lo han practicado, como Carlos Manuel de Céspedes, Ignacio Agramonte, Antonio Maceo y José Martí, sobresalientes patriotas del Siglo XIX.   Ernesto Che Guevara y Fidel Castro, artífices en nuestra emancipación definitiva.

-El club de Ajedrez de La Habana, fundado en 1885 –entre otros por el sabio Carlos J. Finlay llegó a ser el más famoso del mundo a fines del Siglo XIX;  calificado por el primero de los campeones mundiales, William Steinitz, como “El dorado del Ajedrez”, fue visitado por éste y otros importantes maestros, tanto en las postrimerías del Siglo XIX como con los inicios del XX. La primera partida registrada de Capablanca, la jugó con cuatro años en ese club.

 

Esta investigación se apoyo en los diferentes métodos y técnicas los cuales se fundamentan a continuación:

 

Técnicas de estadísticas y procedimientos 

Métodos Teóricos:

Histórico-Lógico: Se realizó un estudio de las principales conceptualizaciones de juegos a partir de la visión de diferentes autores.

 

Análisis y Síntesis: Se organizó la información obtenida, se analizó y sintetizó a partir de los objetivos propuestos con vistas a elaborar el informe final de esta investigación

 

Modelación: Se utilizo para representar de forma material y teórica la propuesta de juego lo que permitió experimental con ello y así descubrir nuevas cualidades y relaciones del objeto de estudio

Métodos Empíricos

Observación: Se utilizó una guía de observación para determinar en los alumnos si aplicaban los conocimientos teóricos en la práctica del juego.

Medición: A través de los test que se aplican para determinar el conocimiento referente a los elementos básicos del ajedrez.

Encuesta: se realizaron preguntas básicas generales del ajedrez para conocer los conocimientos teóricos que presentan los alumnos

Experimentación: se aplico para provocar una influencia de observación y efecto, procurando tener constante dominio y control, con el fin de obtener información sobre la validez de la propuesta de juego.

En el Presente Trabajo descriptivo, pre-experimental y con control parcial (pretest-postest) realizado en la escuela Viet Nam Heroico del municipio Arrollo Naranjo del reparto  Párraga en la Habana durante el periodo escolar 2011-2012 destinados a los niños de segundo grado  correspondiente a la categoría  (7-8)  años  se procedió de la siguiente forma:

Se les aplicó a ambos grupo el pretest para medir y comparar sus resultados iniciales de sus diferencias y similitudes.

Luego se sometió al grupo experimental por un periodo de 2 meses la propuesta de juego (Ajetreo). Mientras que el grupo control continuó bajo las mismas condiciones sin la aplicación del nuevo juego.

 

Al finalizar el periodo antes señalado a ambos grupos se le aplicó el postest y se hallaron la siguientes diferencias mediante una pruebe de significación estadística que a continuación podremos observar en el siguiente análisis de los resultado luego de la representación esquemática de este diseño.

 

Selección del sujeto

pretest

Variable Independiente

postest

Grupo experimental

T1e

(AJETREO)

T2e

Grupo control

T1c

X

T2c

D1= T2e – T1e

D2= T2c – T1c

<

D1    =     D2      Pruebas de significación estadísticas

>

 

Análisis e interpretación de los resultados.

 

Diagnostico

Después de realizada las pruebas diagnósticos inicial nos percatamos qué ambos grupos presentan bajo nivel en los conocimientos teóricos, solo un alumno del grupo control  tiene evaluación de MB como máximo y el resto oscilan en un promedio de regular. El grupo control se encuentra ligeramente superior en conocimientos pero poco relevante.

 

Resumen de la prueba  diagnóstico Inicial

G- experimental

G- control

0- E

0-E

0- MB

1-MB

3-B

7-B

8-R

7-R

7-M

3-M

 

Luego de Aplicar por un tiempo de dos meses el nuevo juego Ajetreo al grupo experimenta y realizar la prueba de diagnostico final, podemos definir qué ambos grupos  elevaron sus conocimientos. Destacando en especial al grupo experimental qué su promedio de evaluación ascendió a MB y sin ningún alumnos de regular o mal. Mientras qué el grupo control promedio una categoría de B con 5 alumnos regulares lo cual no es nada relevante en comparación.

 

 

Resumen de la prueba  diagnóstico final  

G- experimental

G- control

3- E

1-E

8- MB

4-MB

7-B

8-B

0-R

5-R

0-M

0-M

 

2.5 PROPUESTA DE JUEGO RECREATIVO

A raíz de la aplicación y el análisis de los instrumentos de esta investigación como fueron, la encuesta y la observación se obtuvieron las herramientas necesarias para diseñar nuestra propuesta de juegos con el propósito de motivar la enseñanza en el ajedrez.

 

Características generales del juego:

1-El tablero: es similar al del juego del ajedrez consta con un total de 225 casillas, donde solo 214 de ellas podrán ser habitadas por las fichas de los jugadores incluyendo la casilla meta y la casilla salida ,11 de ellas serán utilizadas para ofrecer la constancia de los premios ajetreo alcanzado por los jugadores, 74 de las casillas estarán simbolizada y a continuación la representaremos:

1.1- 25 casillas para flechas horizontales, verticales  y diagonales de diferentes colores qué podrán ser opcionales u obligatorias qué permitirán al jugador cambiar de dirección.

1.2- 23 casillas serán de prohibiciones: entre ellas 12 para el caballo  4  para la dama ,4 para la torre, 2 para peones y 1 para el alfil

1.3- 12 casillas con  números positivos y negativos, los positivos ofrecerán  pasos  extra y los negativos pasos menos qué se le podrán sumar y restar al dado de los números según correspondan.

1.4- 6 casillas para medios tiros extras los cuales estarán representados con un signo de exclamación de color verde

1.5- 7 casillas para turnos de espera qué estarán representados con un signo de interrogación de diferentes colores  3  opcionales  anaranjados  y  4  

Obligatorios  rojos.  

1.6- una casilla para la salida en la parte inferior izquierda del tablero  A-1  y una casilla meta en la parte superior derecha del tablero  Ñ-15.

1.7- las casillas A-15,  Ñ-1, y el grupo  G7-I7/G9-I9  están destinadas para brindar los premios ajetreo alcanzados por los jugadores,

-estas casillas no podrán ser habitadas, brincadas o atravesadas por ninguna ficha  paso a paso bajo ninguna razón,

-El ataqué o zonas de jaque de las piezas de los jugadores  si podrá traspasar o brincar por las casillas del grupo G7-I7/G9-I9 por lo qué si se esta en la casilla salida se podrá atacar la meta.

 

2  LAS REGLAS:

2.1 La salida: se discutirá lanzando el dado de los números y el jugador con el resultado más alto será el primero en salir y el segundo el qué más próximo se encuentre a la mano derecha y así consecutivamente.

2.2 La dirección del tablero: la indicara el ganador de la salida

2.3 El color de la ficha: los jugadores podrán escoger el color de su ficha por orden según  la jerarquía del resultado.  Si fuera necesario

2.4 Como jugar: al lanzar los dados uno de ellos. El de las piezas de ajedrez  indicara el movimiento según la pieza correspondiente de la ficha del jugador y el otro: El de números  indicara la cantidad de casillas o de pasos para el caso del caballo y el peón en su primera jugada  qué deberá avanzar el jugador. Luego se escogerá el sentido de dirección según la pieza correspondiente y se avanzara en esa misma dirección  hasta el final si no se es desviado por una flecha opcional u obligatoria.

 

Conclusiones

  1. La aplicación del ajetreo es una opción eficiente para el proceso enseñanza-aprendizaje del ajedrez de  manera asequible motivadora y didáctica para los alumnos.
  2. A través de la práctica del ajetreo los estudiantes  mejoran sus conocimientos generales y teóricos del juego ciencia y a diferencia del método convencional se evidencia una mayor interacción profesor-alumno y alumno-alumno.
  3. Con este juego los estudiantes incursionan en el fascinante mundo del ajedrez van aprendiendo de el por las distintas vías sensoriales, se van familiarizando con este ya qué el mismo se vincula con conocimientos y temas qué les son conocidos haciendo más general el nivel de aceptación.
  4. Con la aplicación del ajetreo, los alumnos logran una mayor aceleración y profundización en la asimilación de los contenidos teóricos del ajedrez, motivando no solo el interés hacia el juego sino también el aprovechamiento académico.

 

Bibliografía:

  1. Barrera M. J. L, (2002): El Ajedrez en Cuba.317 Págs.
  2. Barrera M. J. L, (2006): El fascinante mundo del Ajedrez.301Págs.
  3. Capablanca J.R, (1996): ¿Cómo jugar Ajedrez? 205 Págs.
  4. Cruz C. L, TD (2002). Propuesta de juegos para la enseñanza del ajedrez en el sexto año de vida. 212 Págs.
  5. Colectivo de autores,  Ajedrez para Todos Curso Básico. 31 Págs.
  6. Colectivo de autores, (1980): Psicología general “Manual didáctico para los Institutos de Pedagogía”.422 Págs.
  7. Colectivo de autores, (2003): Ajedrez Integral. Tomo I. 341 Págs.
  8. Domínguez García, Dra. Laura (1990) Algunas consideraciones acerca del problema de periodización del Desarrollo psíquico. p.27
  9. González Serra, D. J. (1995): “Teoría de la motivación y práctica profesional”., Ciudad de la Habana. Editorial Pueblo y Educación.
  10. INDER (2008) Programa de preparación del deportista: Ajedrez. La Habana: ed. Deporte.
  11. León, J. L, (2001): Breviario Ajedrecístico. Págs. 274.
  12. Menéndez M. I, TD (2002): El plan masivo para la enseñanza del ajedrez en las escuelas primarias del municipio Centro Habana. 64 Págs.