Palabras claves: LUCHA/JUEGOS/RECREACION/HABILIDADES MOTORAS/NIÑOS

Título: Conjunto de Juegos físico-recreativos para el desarrollo de habilidades psico-motoras en niños de 12-13 años del deporte de lucha en la Escuela de iniciación deportiva de la Provincia de Matanzas.

Autor: Lic. Reniel Alfonso Macia.

Centro de procedencia: EIDE de la provincia de Matanzas

Fecha de publicación: 16 de enero del 2012

Resumen:  

El siguiente trabajo va encaminado a la propuesta de una serie de juegos físicos recreativos para el desarrollo de habilidades psico- motoras en niños de 12-13 años de edad del deporte de Lucha Deportiva. Se realizaron varias encuestas a entrenadores y atletas de Lucha Deportiva para conocer de cerca la aceptación de estos juegos para así poder encaminar nuestro trabajo de curso.

Texto completo

Introducción

Los juegos, son un fenómeno histórico en el desarrollo social y cultural de la humanidad. Su diversidad es inmensa. Ellos reflejan todas las esferas de la creación material y espiritual de las personas, trascienden los tiempos y los espacios, no conocen las fronteras, su idioma es internacional, pues cuando se juega no hay barrera para su comprensión. A través del juego resulta más fácil comprender cualquier información.

El juego es una actividad espontánea y placentera, que contribuye a la educación integral del niño como elemento formador y desarrollador. Se caracteriza como un medio de educación pedagógica complejo. Su complejidad está dada en la formación de los hábitos motores, desarrollo y perfeccionamiento de cualidades vitales importantes, tales como físicas, intelectuales, morales y volitivas, de ahí su importancia y el interés en que se apliquen como elemento esencial dentro de la clase, que a su vez es la forma fundamental de motivación en la preparación física general de los diferentes deportes ya sean con pelotas o de combate. A través de diversos períodos históricos, muchos autores de diferentes países, observando el juego infantil han tratado de esclarecer el origen de esta interesante actividad; no obstante, aún existen algunos puntos de vista en análisis y discusión. Pero sí todos coinciden en plantear que en todas partes del mundo, donde han aparecido sociedades humanas, han existido los juegos. El juego es parte de la vida del hombre, desde su forma más simple hasta las más complejas, en la misma forma que el hombre se ha ido desarrollando, los juegos lo han hecho igual. Desde aquel juego sencillo de pelotas de piedra, cuero y otros materiales de la época primitiva hasta los más populares juegos deportivos de nuestros días. En todo momento han asimilado la cultura de la época, de ahí que los juegos también representen las vivencias o fenómenos tomados de la vida real, una muestra de ello son los juegos de roles en los cuales los niños imitan al adulto.

Al estudiar las etapas esenciales del desarrollo psíquico del niño, tal como se traduce a través de sus juegos, se observa frecuentemente la estrecha dependencia con respecto al medio, cualquiera que sea el objetivo o punto de vista con que se analiza, hay que tener presente, que el juego del niño está en relación directa con la sociedad en que vivimos.

No podemos negar que los juegos como medio de la Educación Física y en el deporte, han alcanzado un lugar importante pues son utilizados en la enseñanza pública y se forman especialistas de alto nivel para el desarrollo de los mismos.

En Cuba los juegos toman su verdadero valor educativo y formativo donde es un derecho de todo el pueblo plasmado en la Constitución, se utilizan para formar a través de ellos un nivel científico y sobre todo de garantizar la salud y el bienestar del pueblo. Además influyen en el desarrollo físico a través de diversas situaciones lúdicas que contribuyen al desarrollo de capacidades físicas fundamentales.

Según estudios realizados se aprecia una pobre utilización de los juegos en las edades tempranas dentro de la práctica del deporte, específicamente en la lucha.

Los deportes de combate entre las edades de 12 -13 años, esto puede ser propiciado por la tendencia actual de la especialización temprana de los atletas, por la exigencia sobre los entrenadores en alcanzar los máximos resultados deportivos lo que obliga a violar el correcto proceso de preparación del deportista donde tiene vital importancia la utilización de los juegos, donde no se tienen en cuenta las características de estas edades.

Esta etapa está considerada como la mejor época del aprendizaje de la infancia, lo que en etapas anteriores se consideraba como tendencia de desarrollo, alcanza en estos años su maduración más completa.

El autor considerando lo antes expuesto hace referencia al deporte de lucha, donde pretende utilizar los juegos como parte del entrenamiento en la etapa general como una vía efectiva para el desarrollo de los talentos, considerando sin embargo que en todos los casos no se refiere una alta utilización de estas expresiones lúdicas y se omite una importante vía para llevar a cabo la preparación.

Desarrollo

Importancia de la etapa de preparación física general

Es lógico que todo ser viviente que realice cualquier tipo de función motora necesita utilizar indispensablemente algunas de las propiedades fisiológicas con que cuenta su sistema neuromuscular. Así, para mover cualquiera de nuestros miembros tenemos que contraer los músculos, haciendo uso de la contractibilidad, una función fisiológica de los músculos que generan fuerza.

La fuerza sin movimiento (estática) debe unirse a otros elementos para poder mover el miembro que queremos utilizar. Estos son: rapidez, movilidad (flexibilidad y elasticidad). La fuerza, unida a esos elementos, es lo que llamamos "potencia".

Para que estos movimientos tengan una aplicación lógica en la lucha es necesario que todos esos factores trabajen acoplados de tal forma, que en ningún momento se interfieran. A ese acoplamiento perfecto le llamamos "coordinación". Al uso de esa coordinación le llamamos "esfuerzo"; mientras que al tiempo de ese esfuerzo lo conocemos como "resistencia". Esta actividad motora se realiza por los procesos de contracción y relajación de los grupos musculares. Esto es de mucha importancia para nuestro organismo, y se caracteriza por índices que reciben el nombre de capacidades motrices. Todas estas capacidades motrices, tan importantes para el deportista, deben desarrollarse de forma integral en nuestro deporte por medio de actividades físicas racionales, sistemáticas y metodizadas.

La preparación física en el luchador no es más que el desarrollo de las cualidades o capacidades motrices necesarias en la lucha. 

Características Generales de estas edades 12-13 años

El periodo de tiempo comprendido entre las edades de 10 y 13 años representa desde el punto de vista motor, la etapa culminante del desarrollo motriz de la segunda niñez. A partir de este periodo, los niños consolidan el dominio y seguridad de sus. Comienzan a desaparecer los movimientos superfluos e innecesarios, lo que da lugar a una correcta utilización práctica y racional de los mismos. Esto se expresa de manera convincente en el aumento de la rapidez y fuerza que le imprimen a los movimientos. La velocidad manifiesta principalmente en la carrera, y la fuerza en los disimiles ejercicios gimnásticos. Los niños de estas edades realizan movimientos muy equilibrados y armónicos. Sin embargo, en lo referente al ritmo de ejecución no han alcanzado un grado óptimo de desarrollo ni incluso, en los movimientos que ya se dominan. No obstante ello, son capaces de ordenar paulatinamente sus movimientos, desde el punto de vista  dinámico, es decir, pueden rítmica o captar rápidamente un ritmo dado de movimiento. La capacidad de anticipación de los movimientos, se encuentra bastante desarrollada de acuerdo  al grado de experiencia que poseen, por lo que notaremos como se anticipan en ocasiones a sus propios movimientos y a a los del resto de sus compañeros. Es característico de estas edades, igualmente, la rápida asimilación y capacidad de adaptación de la motricidad a las diferentes situaciones. Después del cambio de complexión, la forma del cuerpo alcanza un alto grado de simetría. Las inarmónicas proporciones dejan lugar a un crecimiento armónico, compensándose además, el atraso del desarrollo en amplitud y engorde. En estas edades, puede apreciarse el desarrollo de una musculatura bien desarrollada y definida .Se observa un buen equilibrio entre la fuerza y el peso.la posición relativamente baja del centro de gravedad (más debajo de la pelvis) le ofrece a los niños de estas edades una mayor estabilidad y les da más seguridad en los movimientos. La actitud mental cambia hacia nuevas formas de pensamiento .Se adquieren conocimientos por experiencia, por la acción del mundo sobre él, y se puede notar su influencia modificadora sobre el medio. Los intereses en estas edades so cambiantes. Los niños aprecian con más detenimiento los detalles de las cosas.  El niño se identifica mas profundamente con el medio que los rodea y con los fenómenos que surgen en este. Se interesan por saber “de donde”, “porque”, “como” y “para que” ocurren las cosas. Debido a esto se opera un cambio en los intereses, aparecen esferas que se conservaran toda la vida. Ya en estas edades existe una marcada diferencia de intereses entre los muchachos y muchachas, debido en parte, a la maduración sexual. Los muchachos en esta etapa de crecimiento ponen un interés especial en demostrar su fuerza e inteligencia y las muchachas en actividades rítmicas, donde intervienen actividades plásticas y gráciles. En la esfera social también se observan grandes cambios .Los niños forman sus grupos y tienen en cuenta toda una serie de aspectos, en los cuales desempeñan un importante papel los intereses y la simpatía, estableciéndose con frecuencia un orden jerárquico, que dependerá de la esfera que ellos consideren mas importante. En esta etapa los alumnos se dejan dirigir Ebien y cumplen con entusiasmo las tareas que se les encomiendan.

Propuesta de juegos

Elaboración de los juegos

Juegos para el desarrollo de fuerza

1. La cogida con prisioneros (juego de persecución)

En un espacio, aproximadamente de 15 x 15 metros. Dos jugadores "se la

quedan" y deben perseguir y capturar a los demás; cuando un capturador toca a un jugador libre, éste pasará a ser "prisionero", colocándose agachado o de rodillas en ese lugar. Cualquier "prisionero" podrá salvarse tocando, desde el suelo y sin irse de su lugar, a un jugador de los que capturan, o también, como otra opción, después de haber contado, despacio, hasta 20 (sin intervención externa). El juego podría terminar si los capturadores han hecho a todos "prisioneros". Si no terminase, se les deja jugar hasta finalizados 5 minutos.

 

2. Tirón y tracción

Se enfrentan dos jugadores de la mano derecha o izquierda .Están separados por una línea (Fig. 1) .A una señal intentan halarse mutuamente sobre la línea. Pierde el que haya traspasado la línea media con los dos pies.

Variaciones

2.1 A ambos lados de la línea se traza otra a una distancia  de 2 metros .Los jugadores de cada equipo tratan de halar al rival con un impulso sobre la segunda línea. Gana el equipo que en un tiempo determinado (por ejemplo 1 minuto) logre halar el mayor número posible de rivales sobre la segunda línea.

2.2 Esta lucha de tracción también se puede llevar a cabo ¨cabalgando¨. Los dos caballos o camellos adoptan la posición de en tierra, mirando en direcciones opuestas. Los jinetes , en cambio se sientan mirándose sobre sus caballos , se dan la mano y se halan. La lucha de tracción se gana cuando el jinete rival se arrastra de caballo    o del camello por encima de la línea .Si se dispone de sogas de salto, los jinetes se sientan en posición normal sobre sus camellos y se colocan dos sogas atadas sobre el pecho para halar.

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3. Lucha de tracción en la posición de puente facial

Dos jugadores se enfrentan en posición de puente facial (plancha).Se estrechan  la mano derecha o izquierda, estiran el brazo e intentan obligarse a adoptar el tendido prono mediante un fuerte halado (fig.2. ¿Quién Gana las tres o cuatro luchas establecidas

Variaciones

3.1 El juego se vuelve más difícil cuando a los rivales se les permite apoyarse solamente sobre una pierna .si se hala con el brazo derecho (Fig. 3) Hay que levantar la pierna izquierda. además de un fuerte halado se trata de mantener el equilibrio.

3.2 Los atletas se apoyan en ambos brazos y tratan de obligar  al rival a renunciar al puente facial, mediante una tracción sorpresiva del brazo (Fig. 4) .Es una forma de juego muy amena, ya que lo importa es encontrar el momento adecuado para el ataque .se permite movimiento de amago.

Observación: Una condición Previa para este juego cosiste en que los alumnos tengan suficiente fuerza para la posición de puente facial. Es muy adecuada para entrenar la fuerza de apoyo.

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4. Lucha por el balón

Dos jugadores abarcan con ambos brazos un balón medicinal grande (fig. 4)

o con ambas manos un bastón(Fig. 5) e intentan arráncaselo mutuamente de las manos.

Si se realiza como competencia entre equipos, gana el bando que logro conquistar el número de balones en un tiempo determinado.

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5. ¡Salte del Círculo!

En el círculo con un diámetro de 2m se halla un jugador. Fuera del círculo se encuentran tres o cuatro jugadores que intentan sacar o empujar sin penetrar en el círculo. Si lo logran, se efectúa el relevo. ¿Quién logra permanecer más tiempo en el círculo?

6. Ruptura del círculo

Los jugadores forman un circulo frontal interno y se enganchan de los brazos; la manos yacen sobre el pecho, tocándose las puntas de los dedos. Pero los dedos no deben entrelazarse .A una señal del profesor todos empiezan a retroceder .Se le concede un punto negativo al jugador cuyas manos se separan. Si se rompe la cadena, se conceden puntos negativos a los eslabones del caso.

7. Evasión del Círculo

De ocho a diez jugadores forman un círculo tomándose de las manos o enganchándose .Uno o dos jugadores se encuentran dentro del círculo e intentan  romperlo. Se relevan después de una lucha exitosa.

Si participan más de diez alumnos se puede aumentar el número de jugadores en el circulo .En tal caso, gana aquel jugador que primero pudo liberarse. El juego se vuelve muy intensivo, siendo entonces muy apropiado para muchachos vigorosos, cuando solo cuatro o cinco jugadores entrelazados estrechamente rodean a un jugador.

Variantes

7.1 Se le puede facilitar la tarea al jugador dentro del circulo , al designársele un ayudante que desde afuera , intenta ayudarle

7.2 Si en el círculo se encuentran varios jugadores se puede disponer que el jugador que se libero primero apoye desde afuera a los jugadores que siguen prisioneros.

Observaciones metódica Este juego, muy combativo, requiere la atención  especial del profesor para evitar contratiempos, sobre todo, cuando juegan varios grupos de forma simultánea .También puede emplearse para variar el entrenamiento y aun como forma suelta para la ejercitación dinámica del organismo en su conjunto. En este caso, se recomienda especialmente para la competencia entre grupos, para lo cual cada grupo intenta liberarse lo más rápido posible.

8. El circulo más fuerte

En el centro del área se traza un círculo. Alrededor de este, a distancias iguales cuatro equipos numéricamente iguales forman sendos círculos, enganchándose  los jugadores para ello. A una señal del profesor, todos los círculos intentan llegar primero al círculo central sin abrir el propio círculo. Ahora empieza una obstrucción y empuje recíprocos. Gana el equipo  que este de primero en el círculo central sin haber disuelto el propio.

9. Vigilar el botín

El grupo se divide  en atacantes y defensores. Ambos bandos son numéricamente iguales. Los defensores, de 8 a 10 jugadores, se encuentran en un círculo con un diámetro  de 5 a 6 metros, en cuyo centro yace el botín, un balón medicinal o un  balón hueco grande, que ha de ser defendido. Los atacantes, fuera del circulo al principio del juego, tratan de conquistar el botín y sacarlo del circulo .De esta manera se desata una lucha violenta entre los grupos. Si lo logran, se cambia el papel .Gana el equipo que por más tiempo haya podido defender su propiedad .en todo caso es necesario diferenciar claramente a los grupos distintivos.

Variantes

9.1 Los defensores se toman firmemente las manos o se enganchan. En este caso no se les puede permitir emplear los brazos para defenderse. si un atacante logra penetrar en el circulo, no puede lanzar el balón hacia afuera, sino que debe llevarlo afuera .Esto permite a los jugadores de defensa prolongar el tiempo de la misma

9.2 También  se pueden colocar varios balones en el círculo. Gana el atacante que en un periodo determinado pudo conquistar el mayor numero de balones.

Observaciones: Con el fin de evitar accidentes se aconseja no emplear clavas, palos u otros objetos duros. Lo más apropiado son balones huecos o macizos grandes.

10. La lucha por la isla

Este juego es una combinación entre fuera del circulo y al círculo .esta forma del juego constituye, además, una intensificación.

En el circulo con un diámetro de 3 a 4m, la isla se encuentran de 6 a 8 isleños .Fuera del circulo acecha  el mismo número de atacantes. Quieren desplazar a los isleños. Mientras los atacantes intentan sacar a los defensores, estos tratan de arrástralos hacia dentro. Se considera prisionero, o temporalmente eliminados, aquellos jugadores que hayan pasado la línea circular con ambas pies.

¿Qué partido logra hacer prisionero a todos los rivales  o capturar el mayor numero de rivales en un tiempo determinado

Variación Se forman varias islas pequeñas que se ocupan con tres hasta cinco jugadores, En esta forma de juego los isleños solamente se defienden Se considera conquistada la isla Cuando hayan penetrado dos de tres, o tres de cinco atacantes.

Juegos para  desarrollar el equilibrio

1. Lucha en el hoyo: ambos luchadores en la posición de pie de frente uno otro, y uno de ellos con el pie derecho o izquierdo metido en un circulo pequeño señalizado  en el tapiz, el otro pie lo puede apoyar donde quiera. Su oponente brinca continuamente sobre una pierna en torno suyo intentando desplazarlo de su lugar mediante empujones, jalones, amagones. El jugador en el hoyo, en cambio, trata de forzar a su contrario a poner en el suelo la pierna la pierna levantada.

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2. Combate pecho a pecho

Ambos atletas, desde la posición de pie con ambas manos detrás de la cintura, entrelazadas, pecho con pecho, empujar para tratar de que su oponente retroceda en un área determinada, que puede ser la zona de pasividad o el área de competencia.

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3. El molino

Número de jugadores: a jugar; debe ser divisible por 2 o 4

Dos jugadores adoptan la posición de puente facial (plancha) en forma tal, que uno quede frente a otro. Las plantas de sus pies casi se tocan. A una señal, los jugadores empiezan a virar en dirección fija, apoyándose sobre las manos. Los pies permanecen en el círculo, de un diámetro de 30 a 40 cm. La meta de cada jugador consiste en regresar lo más rápido posible a su punto de partida, señalado previamente con una raya.

Variaciones

  1. Cuatro jugadores adoptan la posición de puente facial (Plancha) formando una estrella. a una señal se desplazan de la misma manera en una dirección fija.
  2. Cada jugador tiene la tarea de alcanzar al otro y darle un golpe de toque
  3. Para la competencia por equipos se forman molinos de a dos o de a cuatro jugadores, conforme al número  de alumnos. ¿Qué equipo realizo primero una vuelta total, de manera que cada jugador vuelva a ocupar su punto de partida?

Observaciones: Este juego requiere un tórax fuerte .Esto es especialmente importante para la ultima forma.

 

4. Pelea de Gallos

Dos luchadores, desde la posición de pie con los tobillos agarrados y brincando sobre una, pierna, intentan mutuamente hacerse perder el equilibrio de manera que tengan que apoyar el segundo pies sobre el tapiz.

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5. Riña Estiria

Dos  jugadores se colocan frente a frente, se estrechan la mano derecha (izquierda) y juntan los lados exteriores de los pies derechos (izquierdos).el pie izquierdo (derecho) se coloca atrás. Cada uno intenta hacer perder el equilibrio al rival mediante empujones, tirones o halones laterales. El que cambie la posición de la pierna derecha (pierna de apoyo), pierde la lucha. La lucha se vuelve más difícil cuando tampoco se permite variar la posición de la pierna trasera. Los jugadores también pueden engancharse con los dedos medios de la derecha (Izquierda) para realizar la prueba de equilibrio.

6. Lucha sobre la línea

Dos jugadores se enfrentan sobre la línea. Colocan sus pies uno cerca del otro en forma tal, que los pies delanteros de los rivales se toquen. Con el brazo doblado se mantiene una mano abierta delante del cuerpo. Los jugadores intentan hacerse perder el equilibrio mediante golpes contra la mano del rival. Se permite fingir o esquivar golpes con el fin de reaccionar rápidamente con un golpe propio. Si bien es verdad que es más difícil conservar el equilibrio, también es cierto que esta forma es todavía más amena para los jugadores.

7. Lucha en cuclillas

Dos jugadores se enfrentan acuclillándose (fig. 6). Intentan tumbarse mutuamente mediante empujones o impulsiones bruscas con las palmas de las manos sostenidas y hacia delante, en otra variante con los tobillos agarrados. Para ello pueden brincar de un lado a otro.

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Juegos de relevos  y atrapes para el desarrollo de la rapidez

El primer corredor de cada equipo parte a la señal del profesor, le da la vuelta a una marca, y regresa rápidamente con el fin de concederle el derecho a correr al próximo jugador que está parado detrás de la línea de partida, por medio de un golpe a la entrega del testigo. Gana el equipo después de que todos los jugadores hayan corrido y hayan vuelto a formarse en la posición original. Pero la valoración solo se hará cuando todos los corredores se hayan formado debidamente, y estén quietos después de una vuelta. En este sentido hay que ser consecuente.

Variaciones

Existen muchas posibilidades de variación en los relevos .Los ejemplos que mencionamos se pueden ligar entre si y además complementar.

Modificar la posición de partida: tendido prono o tendido supino, posición de cuadrupeida, sentado, salida agacha do al suelo.

Modificación de la clase de traslación: Brincar sobre un pierna, saltitos (trayecto corto), modo de andar de los cuadrúpedos, modo de brincar los cuadrúpedos.

Manera de darle vuelta a la marca.

Obstáculos en el trayecto a correr .Para la carrera con obstáculo hay que tener en cuenta lo siguiente: Todos los jugadores deben tratar de salvar los obstáculos sin peligro alguno. No se planteen tareas muy  complicadas .Convienen escoger trayectos cortos.

Inclusión de tareas especiales: Dar giros durante la carrera, volteretas hacia delante y atrás, desplazar las marcas de vuelta.

 

Conclusión:

Después del análisis de dicha entrevista se concluye que en la escuela de iniciación deportiva Luis A. Turcios Lima los directivos y los  entrenadores deportivos, hasta el día de hoy, no han encontrado con las condiciones para elaborar un conjunto de juegos para el desarrollo de habilidades psico.-motoras  en niños de 12-13 años del deporte de lucha de la provincia de Matanzas.

 

Bibliografía.

  1. Él A; B, C de la Lucha” del profesor Raiko Petrov editado por la FILA en 1996. 
  2. El Deporte Apuntes para su Historia, Armando S. Hernández López, Editorial Deporte Páginas 97-98.
  3. Breve reseña histórica de la lucha, dirección nacional de docencia Autor. Prof. Eduardo Pérez Téllez.