Palabras claves: LUCHA OLIMPICA/INFORMATICA/INTELIGENCIA

Título: Herramienta informática wENIGMA enfocada en la toma de decisiones y el Scouting deportivo la Lucha Olímpica.

Autor: Ing. Juan Carlos González Cabrera 

Centro de procedencia: Combinado Deportivo No 1 Pueblo Nuevo Matanzas

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Fecha de publicación: 18 de junio del 2011 

Resumen:  

El proceso  de gestión de la información en la actividad deportiva especialmente en deportes de combate siempre ha sido engorroso por las características que estos poseen, en la actualidad se dispone de una amplia información documentada y filmada de la actividad competitiva sin embargo son  insuficientes los medios y herramientas que permitan la gestión para su uso durante la toma de decisiones y el scouting deportivo por directivos, entrenadores y deportistas activos de la lucha olímpica, esto ha llevado al autor del presente trabajo elaborar un gestor de información relevante (wEnigma) para este deporte. La herramienta realizada (wEnigma) en sí misma es un elemento novedoso para el Scouting de nuestros atletas y rivales, por lo que constituye un valioso aporte en la recopilación, almacenamiento y análisis forma eficiente y racional, de toda la información que se puede generar en un deporte como la lucha olímpica.

Texto completo  

1. Introducción

Con la irrupción en el escenario deportivo mundial de los Juegos Olímpicos de la Juventud cada cuatro años en las edades de 14 a 18 años  se tendrá que profundizar en los conceptos que han prevalecido hasta hoy en la preparación del deportista.

La Lucha Cubana no puede estar ajena a este nuevo entorno y se deben desarrollar las estrategias que permitan mantener y mejorar la ubicación del país en el ámbito internacional, reforzando el modelo deportivo cubano a tono con las características del escenario competitivo internacional,  con el propósito de cumplir los compromisos contraídos  haciendo un uso óptimo de todos los recursos y aplicando nuevas ideas, conceptos y conocimientos a tono con la inteligencia colectiva del capital humano que se dispone.

Bajo este influjo el Consejo Técnico Nacional de Luchas delineó los siguientes objetivos estratégicos:

  • Incrementar de forma sostenida los resultados científicos y tecnológicos asociados a la solución de los problemas provinciales y nacionales.
  • Controlar y evaluar sistemáticamente la aplicación de nuevos conocimientos de sistemas y métodos de entrenamientos.
  • Evaluar permanentemente el comportamiento y las tendencias del entorno mundial.
  • Aplicar las estrategias de acuerdo a los resultados de la inteligencia deportiva según los principales adversarios individuales y países.
  • Aplicar los logros científicos y que los mismos sean del conocimiento de todos, para potenciar la innovación y la transferencia tecnológica.

Solapados dentro de cada uno de estos objetivos se encuentran dos elementos fundamentales que son la información y los medios para obtenerla.

En el consejo se reconoce la necesidad de estar conscientes de que en los momentos actuales cuanta más información se disponga, mejor preparado se podrá estar y ello es un imperativo ante la variabilidad del entorno deportivo y de los principales rivales, que se preparan cada vez mejor, apelando siempre a lo más avanzado de la ciencia y la técnica en función de obtener el mejor resultado posible.

El proceso de gestión de información en la lucha olímpica ha evolucionado en tres etapas fundamentales que son las siguientes:

  • Las primeras referencias las hacían los entrenadores desde las esquinas cuando dirigían sus atletas durante el combate, lo que era muy difícil y poco abarcador por lo que rendía muy pocos dividendos para un uso posterior.
  • En una segunda etapa con la introducción del video, se realizaba ya de forma diferida y no en tiempo real, pero continuaba siendo engorroso llevar una estadística del combate.
  • En la actualidad con la introducción de la computación y las nuevas tecnologías en el deporte se pueden desarrollar medios que permiten elevar los procesos de enseñanza y toma de decisiones por  deportistas, entrenadores y directivos.

Desarrollo 

Por la importancia que se le conceden a estos elementos el autor realizó una búsqueda infructuosa de medios y herramientas de este tipo para el deporte de la lucha olímpica por lo que se trazó una estrategia de investigación para elaborar dicha herramienta, que posee como novedad científica, la de convertir las acciones y sucesos que tienen lugar en este complicada disciplina de combate en elementos cuantificables y estadísticos que contribuye a el perfeccionamiento del trabajo de los atletas y el estudio de los rivales, así como en la toma de decisiones por parte de entrenadores y directivos..

Este gestor posee un aporte práctico en la recopilación, almacenamiento y análisis, de forma eficiente y racional de toda la información relevante que genera este deporte y la posibilidad de gestionar información técnico-táctica, de inteligencia y estudio de contrarios para llevar termino análisis agudos y precisos que sirvan durante toma de decisiones estratégicas por todo el personal interesado en la lucha olímpica.

  1. 2. Aspectos relacionados la inteligencia y contrainteligencia en el deporte. 

Si un observador contemplara a los veinte mejores jugadores de tenis del mundo, en un peloteo de entrenamiento, si no los conociera, no tendría forma de distinguir entre el uno o el veinte, ya que lo que los diferencia no es su habilidad sino su mentalidad.

“La mente es como un paracaídas, solo funciona bien cuando está abierta.”
Albert Einstein

Solo con estos dos planteamientos podemos apreciar la importancia de la inteligencia en el deporte.

2.1 Inteligencia y contrainteligencia.

“Es perdonable ser vencido, pero nunca ser sorprendido”

Federico el Grande

Desde los albores de la humanidad el hombre necesitó hacer inteligencia sobre otros hombres, la pérdida del instinto que se reemplazó por la influencia cultural, liberó tendencias destructivas que a diferencia de los animales no cumplieron fines específicos de supervivencia, y desde entonces se destruye por destruir.

La Inteligencia como actividad es el conocimiento anticipado logrado a través del procesamiento de las informaciones. La Inteligencia debe ser eficaz y oportuna para contribuir a la toma de decisiones estratégicas y así poder alcanzar objetivos de seguridad, bienestar o predominio. Las actividades de inteligencia positiva son aquella destinadas a la búsqueda y producción del conocimiento útil en los distintos ámbitos de interés de una nación. Estas se realizan por medios técnicos y humanos especializados que conceptualmente se conocen como servicio secreto.

En cambio las actividades de contrainteligencia tienen como misión detectar, localizar, neutralizar y/o eliminar en cualquier circunstancia, tiempo o lugar, las capacidades y eficiencia de las actividades de inteligencia los adversarios. Es decir, la contrainteligencia brinda protección y seguridad a la información, las actividades, el personal, las autoridades, los intereses y objetivos de la asociación. Se la define como la actividad que se realiza con el propósito de conjurar actividades de inteligencia de actores que representen amenazas o riesgos.

La Inteligencia y contrainteligencia trascienden el simple conocimiento y necesitan especializarse en la anticipación y prevención de acciones del contrario y en la planificación y generación de acciones específicas sobre la prosecución objetivos claves. En la actividad deportiva los directores técnicos observan minuciosamente los videos y encuentros de los equipos rivales para estudiar sus jugadas y movimientos, envían espías y observadores para observar prácticas y partidos. Los mismos jugadores hacen inteligencia en el encuentro para leer el partido y encontrar las estrategias necesarias para desarrollar acciones ofensivas y defensivas.

La competencia, dentro de reglas limpias, estimula y genera progresos en las personas, el deporte es un ejemplo de este proceso, y entre otras cosas estimula la generación de inteligencia competitiva que podríamos definirla como el estudio, conocimiento y perfeccionamiento de las propias capacidades específicas, en potenciar su implementación técnica, también aborda el estudio y reforzamiento de los puntos débiles del físico, de la personalidad y del juego. Analiza y planifica el desarrollo de la estrategia y lectura táctica, trabaja en la anticipación del rival, y en el afianzamiento de la velocidad de reacción y pensamiento. Analiza los puntos fuertes del rival y conocimiento y explotación de sus puntos débiles o vulnerables.

La contrainteligencia la entendemos como la neutralización de las acciones de inteligencia del rival, es una respuesta a sus estrategias. Por lo tanto la inteligencia deportiva es una inteligencia especial que se hace en base a las comparaciones y enfrentamientos con los oponentes con el fin de ser superior y derrotarlos, aunque también es válido proponerse metas de superación personal sin tomar tanto en cuenta a los rivales. Desde este punto de vista descuidar el aspecto psicológico del jugador o no promover su estímulo y capacitación constituye un grave error de inteligencia.

1.4 wEnigma como nombre de la herramienta.

Para que los submarinos pudieran interceptar objetivos estratégicos los alemanes transmitían las ordenes encriptadas de una forma que los aliados no lograban descifrar, esto se hacía a través de una eficaz máquina llamada enigma. En cierto momento un submarino nazi averiado se vio obligado a salir a la superficie para no hundirse con toda la tripulación, esta fue rescatada, pero algo sucedió que el navío no se hundió, o fallaron los explosivos o tal vez el comandante decidió entregar la nave, y una máquina pudo ser rescatada, este fue el secreto mejor guardado de la segunda guerra mundial. A partir de ese momento los aliados conocieron todos los mensajes dirigidos a los submarinos. Por su parte los norteamericanos crearon el código navajo para ocultar sus mensajes a los japoneses. Partiendo de este hecho histórico se conformó el nombre de la aplicación  wEnigma donde w se deriva de wrestling (lucha en ingles) y Enigma de la anécdota anterior.

2. La estrategia de investigación para el desarrollo de la herramienta.

Para concebir y desarrollar wEnigma se utilizaron métodos científicos del nivel empírico y del nivel teórico, utilizándose criterio de expertos para validar la pertinencia del gestor utilizando el método de comparación por pares.

 

2.1 Surgimiento de una idea a través de los métodos de nivel empírico.

Dentro de métodos del nivel empírico se utilizaron la entrevista y la encuesta para diagnosticar las principales dificultades que se tienen para realizar un estudio minucioso de los combates utilizando los videos, esta se le practicó a todo el personal disponible vinculado a la lucha olímpica tanto en el ámbito de la comunidad, como a nivel provincial y nacional y arrojó las siguientes dificultades.

  • No se estudia con frecuencia los combates auxiliándose de los videos producto de que no se cuenta con los videos necesarios para hacerlo, esta dificultad podrá ser solventada con la obligatoriedad por parte de la comisión nacional de que todas las competencias sean grabadas por exigencia del reglamento para resolver los problemas arbitrales que se puedan presentar en las mismas, solo es necesario crear el mecanismo  para que estas grabaciones se transfieran a los interesados en un tiempo prudencial para su estudio.
  • Otro problema que deriva al primero es la falta de medios necesarios para poder realizar dichos estudios ya que por las dificultades económicas que se tienen no se poseen los soportes de almacenamiento (discos duros, memorias flash, DVD, entre otros) necesarios para poder conservar esa memoria histórica. En otro orden, se agrega la ausencia de  herramientas para realizar este trabajo con la eficiencia y exactitud requerida,  lo cual podría ser resuelto con wEnigma. Otra arista de este inconveniente resulta,  no tener medios como computadoras y DVD disponibles para poder llevarlo a término.
  • El tercer inconveniente presente está referido a la falta de adiestramiento por parte de los interesados para realizar este trabajo, lo cual se puede suplir capacitando a todo el personal interesado en el uso de estas tecnologías y estableciendo un mecanismo de actualización de wEnigma al nivel que se determine por parte de los directivos del deporte.

2.2 Métodos de nivel teórico gestores fundamentales del proyecto.

El histórico-lógico para argumentar el desarrollo cronológico que ha tenido esta actividad en el de cursar del tiempo.

El análisis-síntesis permitió extraer los conceptos y aspectos que a consideración del autor permitían esclarecer la importancia esta herramienta, desde el punto de vista técnico, táctico y estratégico, así como de la inteligencia y el scouting deportivo.

La inducción-deducción fue utilizada durante toda la  elaboración de la herramienta ya que a través de ella se fue abordando el problema y con su solución, se fue desarrollando y consolidando  wEnigma. Se simplificó el engorroso proceso de programación e infirieron muchos datos para abreviar de forma significativa la introducción de la información primaria utilizada por aplicación para poder funcionar, de forma análoga revisando la bibliografía disponible se adaptaron y reelaboraron una serie de indicadores de otros deportes que no se llevan en la lucha deportiva, muy útiles por los análisis que brindan.

El hipotético-deductivo formuló, mediante supuestos científicos  la solución a la falta de un proceso de gestión sistematizado e informatizado de la información, y  logró conformar la hipótesis según las bases teóricas y las informaciones adquiridas, sobre todo por los diferentes métodos empíricos utilizados.

El sistémico-estructural-funcional con el que se tuvo en cuenta la tarea como nivel básico en la concreción del objetivo, donde el cumplimiento de cada tarea de forma individual fue dándole cumplimento al objetivo general de la investigación.

3. Presentación del Gestor de Información Relevante wEnigma.

La herramienta consta de un formulario inicial que es el espacio donde se muestran el resto de los tres de los formularios con que consta la herramienta, el cual posee a su vez un fondo alegórico a este deporte con los datos personales del creador, para que pueda ser contactado por los usuarios, una barra de título con el nombre de la aplicación y otra barra menú que está compuesta por los botones correspondientes a los formularios que componen la aplicación, los botones de mantenimiento y salir. Cada control de los formularios posee una ayuda contextual que se visualiza cuando se detiene el cursor brevemente sobre cada control, esta ayuda explica de forma muy sencilla cual es la función del control dentro del formulario. 

3.1 El lenguaje, los gestores de bases de datos y de otras aplicaciones que serán utilizados.

Esta herramienta informática se diseñó y construyó utilizando el Visual FoxPro 9.0 como gestor de bases de datos para construir los formularios principales de la aplicación y utilizó el lenguaje SQL para realizar las consultas necesarias tanto para el funcionamiento de dichos formularios, como para la realización de informes, salidas de información visual y exportaciones a otras plataformas.

Paralelo a esta herramienta en el momento de introducir datos primarios y cortar los clips de los combates, es necesario utilizar un editor de video que brinde información de los frames o cuadros de que consta el video o el clip y el tiempo de duración de los mismos, así como permita cortarlos clip y realizarles las correcciones necesarias a los videos para que la información que brinden sea confiable para ser procesada por la aplicación.

3.2 Formulario de codificadores o maestro.

Este formulario está compuesto en lo esencial por un objeto marco de página de diez elementos y un grupo de botones para cada página. Una vez en el formulario se puede acceder a cualquier página presionado el click izquierdo del mouse sobre el título del codificador que deseamos visualizar o de lo contrario a través de la barra menú del formulario inicial de la aplicación. El objetivo de este formulario es brindarle un código a cada uno de los elementos, con los cuales trabaja toda la aplicación.

3.3 Formulario de incidencias del combate.

Este es el formulario más importante de la aplicación, producto a que va a permitir introducir y procesar la mayor y más significativa información primaria. Está diseñado en dos partes fundamentales, la primera referida a los datos generales del combate donde se precisan cuales son los contendientes, el evento donde se realizó el combate, el año, el tipo de evento, la división o categoría de peso, así como el tiempo total en segundos y la cantidad de frames que posee el video que proporciona la información del combate correspondiente.

La segunda parte es donde se describen todas las acciones producidas durante el enfrentamiento. Se parte de dividir el video de lucha en cuatro momentos, un primer momento donde se detallan las acciones técnicas, recopilándose la mayor cantidad de información del combate, el segundo momento se refiere a el tiempo de combate en la posición arriba o de pie, donde no se producen acciones técnicas e incluye las acciones preparatorias, el tercer momento se describe como tiempo de combate abajo (acostado o en cuatro puntos) y tampoco incluye el tiempo de acciones técnicas ya que estas tanto arriba como abajo están descritas en el primer momento, por ultimo en el cuarto momento se refiere al tiempo de video durante el cual no se combate.

3.4 Formulario de informes y salidas de información.

Este formulario está constituido por un objeto marco de página de cinco elementos que representas las etapas por las cuales debe pasar el usuario de la aplicación para realizar una consulta, un informe o simplemente una salida de información. Durante la primera etapa se seleccionan los parámetros y las columnas que se van a utilizar, en el segundo paso se relacionan entre ellos y agrupan si es necesario, ya en el tercero se determina el alcance y orden de la consulta, para la cuarta etapa se le aplican funciones a las columnas que lo requieran y se filtran los datos, y por último se selecciona el tipo y formato de la de salida de información a realizarse.

4. Relación de la inteligencia, el estudio de contrarios y wEnigma en función de trazarse  una adecuada estrategia deportiva.

Los indicadores técnico-tácticos generados por wEnigma pueden utilizarse para realizar un proyección estratégica y estudio del contrario (scouting) mucho más fundamentado sobre bases científicas. También es prudente plantear que necesariamente no tienen que ser los únicos, también se pueden proponer otros por parte de los usuarios de la aplicación durante la retroalimentación necesaria y constante que debe tener wEnigma con todo el personal trabajador y amante de este deporte que la utilice en bien de la lucha olímpica.

Esta herramienta se delineó principalmente  para atender las demandas estratégicas y la tomar las decisiones de todo el personal que directa o indirectamente lo utilice.

Atendiendo a las bondades de la herramienta un atleta podrá programar los combates en función del oponente si este ya ha sido procesado y se cuenta con información de las principales características técnico-tácticas y hábitos visibles que este posea, de la misma forma podrá trazarse una estrategia para una competencia determinada en función de sus rivales y su estado físico de preparación.

Análogamente los entrenadores podrán confeccionar planes de entrenamiento mucho más objetivos desde el punto de vista estratégico atendiendo a las características de las competencias y los oponentes a enfrentar, así como el estado de sus discípulos. La herramienta brinda datos confiables que situará en ventaja al entrenador que sea capaz de planificar las competencias y la preparación de sus atletas en correspondencia a esta información.

Por otra parte los directivos tomaran las líneas estratégicas más acertadas si utilizan de forma eficaz  toda la información disponible que es capaz de proporcionarle esta aplicación. Por ejemplo se presume que los luchadores cubanos de elite no trabajan a la par de los mejores del mundo en la posición de cuatro puntos o tendido, se puede fácilmente a través de  wEnigma contrastar esta hipótesis si se calcula la eficacia ofensiva de los nuestros en esta posición de combate y la de los mejores, si esta diferencia es significativa se pueden tomar medidas estratégicas a nivel nacional en las categorías inferiores para solventar estas carencias.

 

5. Conclusiones

Las indagaciones realizadas a entrenadores de la provincia y selecciones nacionales; así como con los directivos de la lucha cubana confirmaron la carencia de un área o departamento dentro de la Comisión Nacional de Lucha que centre todas las imágenes grafica y videos de la lucha cubana, la existencia mínima de parámetros estadísticos seguidos por la Comisión Nacional no brindan muchos datos de interés para entrenadores y atletas. Tampoco se cuenta con las herramientas necesarias, ni una línea de trabajo que viabilicé  esta labor.

Según el criterio de los expertos se puede decir que el gestor de información relévate wEnigma con su implementación potenciará  las actividades  de    recopilación, almacenamiento y análisis, de forma eficiente y racional de toda la información que genera este el deporte influyendo de forma categórica en el proceso de toma de decisiones y el scouting deportivo por parte del deportistas, entrenadores y directivos.

 

BIBLIOGRAFÍA

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